Présentation

FinalGen est un générateur de tables de finales d'échecs pour Windows.
FinalGen est un logiciel complètement libre et gratuit.

Fonctions

- Génération de tables de finales pour des positions avec au maximum une pièce (cavalier, fou, dame, tour) par camp plus un nombre indéterminé de pions.

- Mode Recherche de nulle. Comme le précédent mais orienté à déterminer si la finale est nulle. Ce mode peut être jusqu'à 10 fois plus rapide que le mode normal, mais généralement il obtient moins d'information.

- Zone d'analyse pour afficher variantes.

- Possibilité d'interrompre la génération des tables et de la reprendre ultérieurement.

- Tableau de statistiques avec le temps de génération estimé, le disque dur nécessaire et le nombre de positions calculées.

- Langues disponibles : anglais, français, espagnol, russe, allemand, italien.


Interface graphique de FinalGen

Tables de finales

Une table de finale est une base de données qui contient des positions de finale du jeu d'échecs et leur évaluation (nulle ou distance au mat ou à la promotion).
Actuellement, toutes les finales de trois, quatre, cinq et six pièces sont analysées (l'ensemble nécessite 1153 Go) à l'exception de celles avec 5 pièces et roi contre roi, dont le résultat est considéré comme évident dans la plupart des cas. Seulement quelques finales de sept pièces sont disponibles.

Les logiciels d'échecs

Même si les programmes d'ordinateur jouent correctement la plupart des finales simples d'échecs, dans certains cas le résultat calculé est erroné ou insuffisant, comme nous le verrons plus tard.

La plupart des modules peuvent accéder aux tables de Nalimov, ce qui les rend plus forts dans cette phase du jeu. Malheureusement, les tables doivent être stockées sur le disque dur de l'ordinateur, ce qui n'est pas pratique vu leur taille (plus de 1000 GO).

Quels sont les avantages de FinalGen par rapport aux tables de Nalimov et aux logiciels d'échecs ?

A la différence des tables de Nalimov, FinalGen est capable de générer des tables de finales pour des positions de 7 pièces ou plus. Tous les exemples exposés ici comportent plus de 6 pièces pour illustrer cette situation.

A la différence des programmes d'ordinateur, FinalGen donne le résultat théorique exact (les Noirs gagnent, les Blancs gagnent...).

D'autres logiciels appliquent également le concept de génération de tables de finales, comme Freezer d'Eiko Bleicher. Ce logiciel simplifie le nombre de positions calculées en imposant certaines conditions, ce qui permet de résoudre quelques positions plus complexes, mais le résultat calculé est correct uniquement si les conditions initiales le sont aussi.

Exemple 1: quand les ordinateurs se trompent

Nombre de pièces : 7. Temps de résolution : 35 minutes.

Pour générer ces exemples, nous avons utilisé un ordinateur personnel doté d'un processeur AMD Athlon 3500+ et un disque dur externe. Le temps de traitement avec cette configuration a été de 35 minutes environ.
Après une analyse de 35 minutes, Fritz 11 donne les évaluations suivantes aux différents coups :
d4 -2,47
Cd4 -0,79
Ce7 -0,79
Re6 -0,79
Ch4 -0,71
Cg7 -0,71
Rd8 0,00
Rc8 0,00
Re8 0,00
Re7 0,00
Cg3 +11,88
Ch6 +12,85
Ce3 +15,20
Cd6 +15,71

Comme nous pouvons le constater, Fritz considère que d4 gagne sans difficulté, alors qu'en réalité les Noirs peuvent forcer la nulle après ce coup.

L'explication est que d4 est la façon la plus directe de capturer le pion blanc, mais au prix d'un affaiblissement des pions noirs, et d'une certaine restriction de la mobilité du cavalier, qui reste attaché à la défense du pion d.
La suite pourrait être :
1... d4 2. Rb4 Ce3 3. Fe5 d3 4. Fc3 Cf1 5. Rb3 Re6 6. Fg7 Rd5 7. Rc3 d2 8. Rc2 Rxc5 9. Fc3 Rd5 10. Ff6 (les Blancs ne doivent pas capturer le pion) Cg3 11. Fa1 (le 10ème coup des Blancs était imprécis, ce qui permet aux Noirs d'améliorer la position de leur cavalier, mais c'est insuffisant pour forcer la victoire) Ce4 12. Rd1 Rc4 13. Rc2 c5 14. Fg7 Rb4 15. Fa1 c4 16. Fh8 Rc5 17. Fg7 Rd5 18. Fh8 Re6 19. Fa1 Rf5 20. Rd1 Rf4 21. Re2 et les Noirs ne peuvent pas gagnent.

Il est intéressant de constater que les coups vraiment gagnants à partir de la position d'origine ne sont évalués qu'à -0,79 par Fritz, ce qui n'est pas concluant pour déduire le gain des Noirs.

Remarquez également que Fritz considère presque tous les coups du roi comme menant à la nulle, alors qu'en réalité ils sont gagnants.

Quels sont les inconvénients de FinalGen ?

Le temps de génération peut être fastidieux. Le temps de résolution dépend fortement des caractéristiques de la position traitée. Généralement, il faut entre 30 minutes et 3 heures pour résoudre une position de 7 pièces (avec un processeur AMD Athlon 3500+).
FinalGen est plus performant lorsqu'il s'agit de finales de pions. Pour avoir un ordre d'idée, une heure peut être nécessaire pour résoudre une position de 8 ou 9 pièces (2 rois + 6 ou 7 pions).

Notez que le nombre de positions à calculer pour chaque finale de plus de 6 pièces devient vite astronomique, par exemple, des milliards de positions dans le cas des finales de 7 pièces.
Cependant, une fois que les calculs sont finis, l'analyse jusqu'au mat ou la promotion est instantanée, étant donnée que toutes les évaluations sont stockées sur le disque dur.
Toutes les positions qui peuvent être obtenues à partir de l'initiale avec des coups légaux d'échecs seront également résolues.

Une restriction importante, c'est que FinalGen est capable de résoudre uniquement des positions avec au maximum une pièce (cavalier, fou, dame, tour) par camp, plus un nombre indéterminé de pions. Par example, la finale roi et trois cavaliers contre roi seul ne peut pas être résolue.

Ce type de finales est assez rare dans la pratique. Il est beaucoup plus fréquent de se trouver devant une finale de tour et deux pions contre tour et deux pions, qui s'achève par la nulle alors que l'un des joueurs avait l'impression de pouvoir gagner. Dans ce cas là, le joueur en question pourra utiliser FinalGen pour générer l'analyse de la position. Le résultat de l'analyse sera disponible après quelques heures de traitement.

Exemple 2

Nombre de pièces : 10. Temps de résolution : 1 heure et 42 minutes.

L'exemple suivant est tiré d'une étude de N. Grigoriev. Il est très intéressant pour plusieurs raisons :

Premièrement, il s'agit d'un exemple magnifique de l'application de la théorie des cases conjuguées.

Deuxièmement, il illustre l'utilisation de FinalGen dans des conditions idéales de performance, c'est-à-dire, dans des finales de pions bloqués ou très avancés. Cette position a été générée en un temps raisonnable d'une heure et quarante-deux minutes.

Après une heure et quarante-deux minutes de réflexion, Fritz trouve également la suite correcte. Les évaluations sont les suivantes :
Rd1 +2,76
Rd2 +1,99
Rb2 +1,84
Rc2 +1,84
Rb1 +1,84
axb5+1,61
a5 0,00

A part le coup correct, Rd1, Fritz considère aussi comme gagnants d'autres coups qui ne mènent qu'à la nullité.

Pour résoudre cette position, il faut savoir que c5, d5 et g6 sont des cases critiques, ce qui signifie que si le roi blanc parvient à occuper une de ces cases, la victoire des Blancs sera assurée.

On peut également établir les paires de cases conjuguées suivantes : d4-c6, e4-d6, d3-c7, e3-d7, f3-e7, d2-c8, e2-d8 et f2-e8.

Le concept des cases conjuguées est une généralisation du concept d'opposition. Dans ce cas particulier, si le roi blanc occupe la case e4, le roi noir sera obligé de se déplacer sur la case d6, afin d'empêcher l'invasion de la case critique d5, mais non pas sur c6 qui permettrait au roi blanc d'aller sur g6 (si bien il resterait encore des difficultés à surmonter comme nous le verrons plus tard). Si le roi blanc occupe la case d4, le roi noir est obligé d'aller sur la case c6, et ainsi de suite.

Par conséquent, un roi (noir ou blanc) prendra l'opposition s'il peut occuper une case de couleur différente de celle de son adversaire, et que le roi blanc occupe une colonne adjacente à droite du roi noir.

Si les Blancs parviennent à occuper la case g6, les Noirs peuvent réagir de deux façons :
1. Les Noirs ont la possibilité de contre-attaquer sur les pions blancs de l'aile dame. Les Blancs doivent s'assurer qu'ils arriveront premiers dans la course à la promotion.
2. Ils peuvent attaquer les pions de l'aile roi et occuper la case e4 dès que les Blancs auraient occupé la case g6. Pour éviter le zugzwang, les Blancs disposent du coup a5.

Nous connaissons maintenant tous les éléments de la position. La victoire se réalise en 2 étapes :
1. Manœuvre pour prendre l'opposition.
2. Course à la promotion.

Etape 1 :
1. Rd1 Rd7 2. Re1 Re7 3. Rd2 Rd8 4. Re2 Re8 5. Rd3 Rd7 6. Re3 Rd6 7. Re4 Rc6.

Etape 2 :
8. Rf3 Rd5 9. Rg3! (si 9. Rg4? Re4=) Rd4 10. Rh4 Rc3 (10... Re4 11. Rg4 Re3 12. Rh5 Rxf4 13. Rg6 Re5 14. a5 +-) 11. axb5 axb5 12. Rh5 Rxb4 13. Rg6 Rxb3 14. Rxf6 Rc3 15. Re5 b4 16. f6 b3 17. f7 b2 18. f8=D b1=D 19. Dc5+ Rd2 20. Df2+ Rc3 21. Dd4+ échange les dames et gagne la partie.

Evaluation d'une position

Contrairement aux logiciels d'échecs, qui donnent une estimation de l'évaluation, le résultat théorique donné par FinalGen est toujours exact (partie nulle, victoire des Blancs ou des Noirs) car l'analyse s'effectue jusqu'au mat, pat ou nulle théorique (roi contre roi).

Dans la plupart des cas, si le résultat obtenu est une victoire des Blancs ou des Noirs, le programme donnera également le nombre de coups jusqu'au mat ou la promotion.
Le nombre de coups pour obtenir la victoire peut être un peu supérieur au nombre exact de coups nécessaires avec un jeu parfait. Par exemple, dans un cas particulier, les tables de Nalimov pourraient donner Mat en 10, tandis que FinalGen donnerait Mat en 12.
Autrement dit, en cas de victoire, le programme indique une façon de gagner, mais pas nécessairement la plus courte.

FinalGen ne parvient pas à résoudre toutes les finales. La raison est que certaines finales peuvent évoluer (suite à la promotion d'un pion) vers un type de position qui ne peut pas être traitée, c'est-à-dire, avec plus d'une pièce (hors pions) dans un camp.
Le taux de résolution est estimé à 95% environ.

Généralement, après une promotion, le résultat affiché sera Les Blancs gagnent ou Les Noirs gagnent sans préciser le nombre de coups. Cela est dû au fait qu'après une promotion, le nombre de coups pour obtenir la victoire n'est pas sauvegardé sur le disque dur, afin d'économiser le volume de stockage.

L'évaluation d'une finale peut être :
- "Les Blancs gagnent. Mat." Les Noirs se trouvent en situation de mat.
- "Les Blancs matent en X." Les Blancs font mat en X coups.
- "Les Blancs gagnent en X." Les Blancs peuvent promouvoir un pion en X coups, après quoi ils peuvent forcer le mat.
- "Les Blancs gagnent." Les Blancs gagnent en un nombre indéterminé de coups.
- "Victoire blanche ou Nulle." Les Blancs gagnent ou peuvent forcer la nulle.
- "Victoire noire ou Nulle", "Les Noirs gagnent", "Les Noirs gagnent en X", "Les Noirs matent en X", "Les Noirs gagnent. Mat". Comme les précédents mais ce sont les Noirs qui gagnent.
- "Nulle." Partie nulle.

Exemple 3

Nombre de pièces : 8. Temps de résolution : 10 minutes en mode Recherche de nulle.

L'auteur de l'exemple suivant est A. Nimzowitsch. On utilise parfois cette étude pour montrer la technique habituelle pour gagner ce type de positions, qui consiste, au moyen d'échecs par le cavalier, à chasser le roi noir du contrôle des cases blanches afin de préparer l'avancée de son propre roi.

Cependant, après avoir lancé la génération en mode Recherche de nulle, on s'aperçoit rapidement que la partie est nulle. Où est l'erreur ?

Voyons la solution indiquée par l'auteur :
1. Ch4+ Rf6 2. Rh5 Fc7 3. Cf3 Fa5 4. Ch2 Fc3 5. Cg4+ Re6 6. Rg6 Fd4 7. Cf6 Fe3 8. Ch7 Fd4 9. Cg5+ Rd6 10. Rf5 Fc3 11. Cf7+ Rc6 12. Re6 Fb2 13. Cxe5+ Rc7 14. Cg6 Rd8 15. Rf7 1-0.

Après les premiers coups 1. Ch4+ Rf6 2. Rh5 Fc7 3. Cf3 Fa5 4. Ch2, l'analyse de FinalGen montre que la partie est toujours nulle. Le quatrième coup des Noirs est l'erreur qui coûte la partie. Il fallait continuer avec Fd2 o Fd8. L'idée consiste à empêcher l'invasion du roi blanc et la partie est nulle malgré la perte du pion e : 4... Fd2 5. Cg4+ Rf7 6. Cxe5+ Rf6 7. Cd3 Re6 8. Rg4 Fe3 9. Rf3 Fg1 10. Rf4 Fh2+ 11. Rf3 Fg1 12. e5 Rf5 13. Rg3 Fd4 ½-½.

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